วันเสาร์ที่ 16 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

Furby (เฟอร์บี้)


การกำเนิด ตุ๊กตาเฟอร์บี้ Furby
          ตอนที่เจ้าตุ๊กตาแก้มยุ้ย ขี้เล่น ขนฟูตัวนี้ออกสู่สายตาชาวโลกในปี 2541 สีของ ตุ๊กตาเฟอร์บี้ Furby โดยมีสีขาว สีดำกับสีขาว สีเทากับสีชมพู สีน้ำตาลกับสีชมพู มันก็สร้างประวัติศาสตร์ด้วยการเป็นของเล่นขายดีที่สร้างยอดจำหน่ายได้ถึง 40 ล้านตัวทั่วโลก วิธีเล่นเฟอร์บี้ ตุ๊กตาเฟอร์บี้ Furby วิวัฒนาการใหม่ ตุ๊กตาเฟอร์บี้ Furby เพื่อให้กลายเป็นเพื่อนซี้ (นูล่า) ของทุกคน ลองจินตนาการดูว่าจะดีแค่ไหนถ้าคุณมีเพื่อนที่ทำทุกอย่างที่คุณชอบ ในเวลาที่คุณชอบ ไม่ว่าจะเป็นร้องเพลง เต้นรำ เล่นเกม เล่าเรื่องตลก หรือแม้แต่สอนภาษาใหม่ๆ ให้คุณ

          นี่คือสุดยอดของความล้ำสมัยของเทคโนโลยี ตุ๊กตาเฟอร์บี้ มีหน่วยความจำขนาด 500 KB ที่ให้ชีวิตแก่เฟอร์บี้ จะว่าไปแล้วเฟอร์บี้มันดูล้ำยุคมากซะจนเราลืมไปว่ามันคือของเล่น ในปีนี้ 2012-2013 มันมีหน่วยความจำที่มากกว่าเก่าถึง 6 เท่า มีวิวัฒนาการที่ล้ำหน้าไปมาก เจ้าเฟอร์บี้พร้อมที่จะสร้างปรากฏการณ์อีกครั้งในฐานะเพื่อนคู่ใจเด็กๆที่หลงไหลของเล่นไฮเทคทั้งหลาย ตุ๊กตาเฟอร์บี้ เป็นของเล่นชนิดแรกที่ใช้เทคโนโลยี Emoto-Tronics เพื่อช่วยทำให้การขยับเขยื่อนหรือแสดงอารมณ์บนใบหน้าและท่าทางดูสมจริง ไม่ว่าจะเป็นริมฝีปาก หูและขนตาที่ขยับได้ ช่วยให้มันหัวเราะ ยิ้ม ทำหน้าเศร้า หาวนอน หรือแม้แต่อาการน่าเกลียดน่ากลัว อาการกลัวและเบื่อ ท่าทางที่เหมือนจริงของ ตุ๊กตาเฟอร์บี้ ทำได้ด้วยเซ็นเซอร์สัมผัส 3 ตัว และการจดจำเสียงที่มาจากชิปคอมพิวเตอร์หลายตัวรวมไปถึงชิปแบบ 14 เมกกาเฮิร์ทซ์ และมอเตอร์ไฟฟ้า 2 ตัว ลองจั๊กจี๊ที่ท้องมันก็จะหัวเราะ และถ้าลูบหลังมันก็จะส่งเสียงมีความสุข มันจะเคี้ยวอาหารเมื่อหิว และจะบอกให้เราทราบว่าเมื่อไรมันถึงจะอิ่ม


 ตุ๊กตาเฟอร์บี้ Furby มาจากไหน?
         ตุ๊กตาเฟอร์บี้ Furby มีถิ่นกำเนิดมาจากเกาะเฟอร์บี้ ซึ่งมีครอบครัวหนึ่งไปค้นพบเฟอร์บี้ 2 ตัวที่มีชื่อว่า อี-โล และ อี-ไฮ เข้า และเมื่อครอบครัวนั้นต้องเดินทางเพื่อผจญภัยต่อไป พวกเขาก็ตัดสินใจพา อี-โล และ อี-ไฮ ไปด้วยเพื่ออกค้นหาเฟอร์บี้ ตัวอื่นๆต่อไป
          โดยจุดเด่นของตุ๊กตาเฟอร์บี้ในรุ่นใหม่นี้มีการเปลี่ยนจากดวงตาพลาสติก มาเป็นจอ LCD เรืองแสงได้ แต่ยังคงมีเปลือกตาที่เปิดปิดได้เหมือนรุ่นก่อน ขณะที่ขนาดตัวจะใหญ่กว่ารุ่นเก่าเล็กน้อย และมีการติดตั้งจุดเซ็นเซอร์เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ เฟอร์บี้รุ่นใหม่ยังสามารถรับรู้ และเคลื่อนไหวได้มากกว่ารุ่นเก่า โดยที่ลำตัวตัวของมันจะปกคลุมด้วยขนนุ่ม ๆ มีหู และเท้า เป็นพลาสติก มีจะงอยปากที่เปิดปิดได้พร้อมกับลิ้นไว้รับรู้การป้อนอาหาร 




           สำหรับผู้ที่มีปัญหากับภาษาเฟอร์บิชในรุ่นเก่า ก็หมดกังวลกับเรื่องดังกล่าวไปได้เลย เพราะเฟอร์บี้รุ่นใหม่นี้จะมีแอพพลิเคชั่นให้ดาวน์โหลดฟรีใน iOS ซึ่งมีทั้งระบบแปลภาษา, ระบบควบคุม และมีระบบสำหรับให้อาหารเฟอร์บี้ด้วย นอกจากนี้ ยังสามารถใช้แอพพลิเคชั่นใน iPhone หรือ iPad ผ่าน Furby app เพื่อสั่งงานเฟอร์บี้ได้อีกด้วย อย่างไรก็ตาม เฟอร์บี้รุ่นนี้ไม่มีสวิตช์สำหรับปิดเครื่องเหมือนเช่นเคยเพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนว่ามันเป็นสัตว์เลี้ยงจริง ๆ ซึ่งถ้าเราปล่อยมันทิ้งไว้นาน ๆ เจ้าเฟอร์บี้ก็จะหลับไปเอง และเราก็สามารถปลุกมันได้ด้วยการลูบตัวตามปกติ

         ทั้งนี้ เฟอร์บี้ถือเป็นของเล่นอีกชนิดหนึ่งที่เหมาะสำหรับผู้เล่นในทุกเพศทุกวัย รวมถึงผู้เล่นที่ต้องการเลี้ยงสัตว์เลี้ยง แต่อาจจะไม่มีเวลาดูแลสัตว์เลี้ยงจริง ๆ ก็สามารถเลี้ยงเจ้าเฟอร์บี้ไว้เป็นเพื่อนแก้เหงาได้ ซึ่งการกลับมาอีกครั้งของเฟอร์บี้รุ่นใหม่นี้ น่าจะถูกใจผู้ที่ชื่นชอบของเล่นที่ผสมผสานเทคโนโลยีอันทันสมัย เพราะสามารถเล่นควบคู่ไปกับแอพพลิเคชั่นในสมาร์ทโฟนได้อีกด้วย สำหรับราคาขายในบ้านเรานั้นอยู่ที่ประมาณ 2,900 บาทไปจนถึง 4,000 บาท


บทที่ 1 ภาษาเฟอร์บี้ คำตอบสนองที่ควรรู้
doo? แปลว่า อะไร , ว่าอย่างไร ( เฟอร์บี้ใช้ขานเมื่อถูกเรียก )
doo – dah แปลว่าใช่ , โอเค , อือฮึ ( เฟอร์บี้ใช้ตอบสนองคำสั่งก่อนลงมือทำ )
boo แปลว่า  ไม่ ( เฟอร์บี้ใช้ตอบสนองกับคำสั่งที่ไม่อยากทำตาม )
yoo? แปลว่า  ทำไมไม่เล่นกับเขาหล่ะ (เฟอร์บี้พูดตอนรู้สึกเสียใจ)
บทที่ ภาษาเฟอร์บี้ ประโยคในชีวิตประจำวันของเฟอร์บี้
wee – tah – kah – loo – loo แปลว่า เล่าเรื่องตลกให้ฟังหน่อย
wee – tah – kah – wee – loo แปลว่า คุยกันหน่อยสิ
wee – tee – kah – wah – tee แปลว่า ร้องเพลงให้ฟังหน่อย
u – nye – loo – lay – doo? แปลว่า ตัวเธอว์อยากจะเล่นกันฉันไหม
u – nye – ay – tay – doo? แปลว่า หิวมั้ยจ๊ะ
u – nye – boh – doo? แปลว่า ซำบายดีบ่
u – nye – way – loh – nee – way แปลว่า จะไปนอนแล้ว
u – nye – noh – lah แปลว่า เต้นให้ดูที

คลิปน่ารัก ของตุ๊กตาเฟอร์บี้ Furby

เทศน์มหาชาติเวสสันดร 13 กัณฑ์


1.กัณฑ์ทศพร ว่าด้วยเรื่องพระพุทธเจ้าหวนกลับบ้านเกิดเมืองนอนคือเมืองกบิลพัสดุ์ อยู่วัดต้นไทรย้อย ได้แสดงฤทธิ์แก่มวลญาติเกิดฝนตกลงมาห่าใหญ่ พระสาวกเห็นเป็นอัศจรรย์ได้ถามและพระองค์ก็เล่านิทานเมื่อครั้งเกิดเป็นพระเวสสันดร
2. กัณฑ์หิมพานต์  ว่าด้วยเรื่องเทพธิดาลงมาเกิดเป็นลูกกษัตริย์มัทราชได้ชื่อว่า ผุสดี พออายุ 16 ปีได้แต่งงานกับพระเจ้ากรุงสญชัยเมืองสีพี เกิดมีครรภ์พอครบ 10 เดือนพระนางผุสดีก็คลอดพระโพธิสัตว์นามว่าพระเวสสันดร มีช้างคู่บารมีชื่อปัจจัยนาเคน พออายุ 16 ปีก็แต่งงานกับพระนางมัทรี มีลูกน้อยชื่อชาลีและกัณหา
    ต่อมาเมืองกลิงคะเกิดข้าวยากหมากแพง ชาวเมืองมาขอช้างจากพระเวสสันดร  พระองค์ให้ทานช้าง  ทำให้ชาวเมืองไม่พอใจไปขอพระเจ้ากรุงสณชัยให้เนรเทศพระเวสสันดรไปเขาวงกต
3. กัณฑ์ทานกัณฑ์  ว่าด้วยเรื่องพระมารดาร้องขออภัยโทษพระเวสสันดรแต่ผิดหวัง  พระเวสสันดรให้ทานใหญ่แล้วขออำลาไป
4. กัณฑ์วนปเวสน์  ว่าด้วยเรื่อง 4 กษัตริย์เดินดงไปเขาวงกต แคว้นเจตราช พระเจ้าเจตราชสั่งให้พรานเจตบุตรรักษาด่านไว้ไม่ให้ผู้ใดเข้าไปรบกวนพระเวสสันดร
5 . กัณฑ์ชูชก  ว่าด้วยเรื่องเฒ่าชูชกขอทานได้เอาไปฝากเพื่อน  พอมาทวงคืนเพื่อนได้ใช้เงินหมดแล้วเลยยกลูกสาวชื่ออมิตตดา  ต่อมานางให้ชูชกไปขอชาลีกัณหาเพื่อเอามาเป็นทาสรับใช้
6 . กัณฑ์จุลพน ว่าด้วยเรื่องป่าน้อยชูชกไปเจอพรานเจตบุตรลวงให้เชื่อว่านำสารของพระเจ้ากรุงสณชัยมาส่งให้พระเวสสันดรเพื่อกลับคืนพระนครและพรานป่าก็เชื่อด้วยนะ
7 . กัณฑ์มหาพน  ว่าด้วยเรื่องป่าใหญ่ ที่ชูชกไปพบพระอจุตฤาษีลวงว่าเป็นนักบวชจะมาคุยธรรมะกับพระเวสสันดร พระฤาษีก็หลงเชื่อให้ที่พักค้างคืนซ้ำบอกแนะนำเส้นทาง ไปเขาวงกตด้วย
8 . กัณฑ์กุมาร  ว่าด้วยเรื่อง ชูชกไปถึงที่อยู่พระเวสสันดรช่วงพระนางมัทรีไปป่าหาผลไม้ก็รีบไปขอสองลูกน้อย ทั้งชาลีและกัณหาได้ยินพากันหนีลงไปในสระบัวบังกายไว้ พระองค์ไปเรียกหาเอามายกให้ชูชก
9 . กัณฑ์มัทรี  ว่าด้วยเรื่อง พระอินทร์สั่งให้เทวดาแปลงกายมาเป็น 3 เสือขวางทางไม่ให้พระนางมัทรีกลับมาทันเหตุการณ์การยกลูกให้เป็นทาน เมื่อกลับมาถึงหาลูกน้อยไม่พบ พระเวสสันดรก็ไม่ตอบ  พระนางเป็นลมสลบเมื่อฟื้นขึ้นมาพระเวสสันดรเลยบอกความจริง
10 . กัณฑ์สักกบรรพ ว่าด้วยเรื่องพระอินทร์แปลงกายเป็นพราหมณ์มาขอพระนางมัทรี เมื่อพระเวสสันดรยกให้แล้วก็ฝากไว้ให้รับใช้พระเวสสันดรตามเดิมแล้วปรากฏตนเป็นพระอินทร์
11 . กัณฑ์มหาราช  ว่าด้วยเรื่องชูชกพาชาลีกัณหาเดินดงหลงเข้าไปกรุงสีพีเพราะเทวดาดลใจ พระเจ้าปู่เลยไถ่เอาหลานไว้ พร้อมเลี้ยงดูชูชก แกกินมากจนท้องแตกตาย ฝ่ายพระเจ้ากรุงสญชัยได้จัดกองทัพไปอัญเชิญพระเวสสันดรกลับคืนวังและชาวเมืองกลิงคะก็คืนช้างคู่บารมีพอดี
12 . กัณฑ์ฉกษัตริย์  ว่าด้วยเรื่อง 6 กษัตริย์มาพบกันเกิดสลบไปทั้งหมด  ร้อนถึงพระอินทร์รู้เหตุเลยบันดาลให้ฝนตกใหญ่ ( ฝนโบกขรพรรษ ) เมื่อทั้งหมดฟื้นคืนชีพแล้วได้ขออภัยต่อพระเวสสันดรและเชิญเข้าไปปกครองกรุงสีพี
13 . กัณฑ์นครกัณฑ์  ว่าด้วยเรื่องผลแห่งทาน  ผลแห่งศีล  และผลแห่งพระบารมี 30 ทัศ ของพระเวสสันดรโพธิสัตว์ เมื่อกลับมาถึงกรุงสีพีแล้วบังเกิดฝนใหญ่ตกลงมาสร้างความชุ่มชื่นร่มเย็นแก่ชาวเมืองสีพี


วันศุกร์ที่ 7 ธันวาคม พ.ศ. 2555

Mind Map


มายด์แม็ป หรือ แผนที่ความคิด หรือ ผังมโนภาพ (Mind Map) คือ แผนภาพที่แสดงความคิดที่เชื่อมโยงกับเหมือนกับการเชื่อมโยงของเซลประสาทในสมอง โดยใช้คำ ภาพ หรือสัญลักษณ์ที่เชื่อมโยงกันแล้วแผ่เป็นรัศมีออกไปจากศูนย์กลาง การวาดแผนที่ความคิดถูกใช้เป็นเครื่องมือนำเสนอประเด็นจากการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ หรือการนำเสนอความคิด ที่ช่วยให้การสรุปประเด็นมีความชัดเจนผ่านเครื่องมือที่เรียกว่าแผนที่ความคิด (Mind Map) ซึ่งมีการนำไปใช้สอนให้นักเรียนระดับประถมศึกษาฝึกใช้เป็นเครื่องมือในการรวบรวมความคิดมาหลายปีแล้ว

คู่มือการใช้งานโปรแกรม Mind Manager
ส่วนประกอบของ Mind Map

รูปภาพ ส่วนประกอบของ Mind Map
ส่วนประกอบ 
รายละเอียด
Map Title
หัวเรื่องหลัก หมายถึง ที่กำลังพิจารณา อยู่ที่ตำแหน่งกึ่งกลางของเอกสาร
Branch
เส้นกิ่ง หมายถึง หัวข้อหลักที่เกี่ยวข้องกับหัวเรื่องที่กำลังพิจารณา
Sub-branch
เส้นกิ่งย่อย หมายถึงหัวข้อย่อยในระดับที่ลึกลงไป
Movable text
คำอธิบายซึ่งไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของ Mind Map สามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระ
Code
รหัสภาพของกิ่ง
Boundary
เส้นที่ล้อมรอบกิ่งและกิ่งย่อยทั้งหมดในหัวข้อนั้น ใช้สำหรับเน้นและจัดกลุ่ม
Symbol
รูปภาพในเอกสาร สามารถเชื่อมเข้ากับกิ่ง หรือ ลอยอยู่อย่างอิสระเหมือน Movable text ก็ได้

ผู้ใช้สามารถดูตัวอย่าง Mind Map ของโปรแกรม ได้โดยการเลือกคำสั่ง Help -> Learning Center -> Sample Power Mapsจากเมนูบาร์


การทำงานกับไฟล์
                จากคำสั่งพื้นฐานภายในโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับไฟล์มีลักษณะคล้ายกับโปรแกรม MS Word ในที่นี้จะกล่าวถึงขั้นตอนในการทำงานกับไฟล์ 3 ขั้นตอนได้แก่ การสร้างเอกสารใหม่, การบันทึกและการเปิดเอกสาร และ การพิมพ์ Mind Map
                2.1 การสร้างเอกสารใหม่
ผู้ใช้สามารถสร้างเอกสารใหม่โดยการเลือกคำสั่ง File -> New Document จากเมนูบาร์ จากนั้นกลุ่มคำสั่งที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเอกสารใหม่จะปรากฎในหน้าต่าง Task Pane ดังที่แสดงในรูปที่ 4 ผู้ใช้สามารถเอกสารใหม่ได้ 3 รูปแบบ คือ สร้างเอกสารเปล่าโดยเลือกคำสั่ง New Blank Document, สร้างจากเอกสารที่มีอยู่แล้วโดยการเลือกคำสั่ง From Existing Document และ สร้างจากโครงสร้างสำเร็จรูป (Template) ที่มีอยู่ภายในโปรแกรมโดยการเลือกจากรายการในส่วน New From Template


รูปภาพกลุ่มคำสั่ง New Document ในหน้าต่าง Task Pane
                โครงสร้างสำเร็จรูป หมายถึง Mind Map ที่ทำเตรียมไว้และเปิดโอกาสให้ผู้ใช้สามารถเติมรายละเอียดที่เกี่ยวข้องในภายหลัง โครงสร้างสำเร็จรูปจะช่วยวางแนวความคิดพื้นฐานและสิ่งที่ต้องพิจารณาขั้นต้นให้กับผู้ใช้ ทำให้ผู้ใช้สามารถทำงานได้ง่าย, รวดเร็ว และ ถูกต้องมากขึ้น
ภายในโปรแกรม Mind Manager ได้จัดเตรียมโครงสร้างสำเร็จรูปที่มักใช้เป็นประจำให้กับผู้ใช้โดยโครงสร้างดังกล่าวแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ โครงสร้างที่เกี่ยวกับตัวผู้ใช้ ยกตัวอย่างเช่น การวางแผนการทำงานประจำสัปดาห์ หรือ การวิเคราะห์ตนเอง อยู่ภายใต้รายการ My Templates และ โครงสร้างที่เกี่ยวกับการบริหารโครงการ ยกตัวอย่างเช่น บันทึกการประชุม หรือ บันทึกการติดต่อของสมาชิกที่รับผิดชอบ อยู่ภายใต้รายการ Project Templates
                2.2 การบันทึกและการเปิดเอกสาร
หลังจากผู้ใช้ทำงานระยะหนึ่ง โปรแกรมจะแสดงข้อความแจ้งเตือนให้ผู้ใช้บันทึกเอกสารเป็นระยะๆ ดังรูปที่ 5 ในขณะที่โปรแกรมแสดงข้อความดังกล่าว หากต้องการยกเลิกการแจ้งเตือนให้คลิกที่ปุ่ม Don’t Remind Me

รูปภาพ ข้อความแจ้งเตือนบันทึกเอกสาร
                สำหรับวิธีการบันทึกเอกสารของ Mind Manager คล้ายกับโปรแกรม MS Word กล่าวคือ ผู้ใช้สามารถบันทึกเอกสารโดยการคลิกที่ปุ่ม  บนแถบเครื่องมือ หรือ เลือกคำสั่ง File -> Save จากเมนูบาร์ โดยไฟล์ที่เก็บเอกสาร Mind Map ของโปรแกรมใช้นามสกุล (Extension) “.MMP”
ส่วนขั้นตอนในการเปิดเอกสารนั้นให้ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ม  บนแถบเครื่องมือ หรือ เลือกคำสั่ง File -> Open จากเมนูบาร์ แล้วเลือกไฟล์ที่ต้องการเปิดจากหน้าต่างที่โปรแกรมแสดงจากนั้นคลิกที่ปุ่ม Open เพื่อเปิดไฟล์ที่ต้องการ
                2.3 การพิมพ์ Mind Map และ การดูตัวอย่างก่อนพิมพ์
                ผู้ใช้สามารถพิมพ์ Mind Map ได้โดยการเลือกคำสั่ง File -> Print จากเมนูบาร์ โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง Select Print Format ดังรูปที่ 6 ให้ผู้ใช้คลิกเลือกที่ Map Graphic หากผู้ใช้ต้องการกำหนดรูปแบบการพิมพ์ก็สามารถทำได้โดยการคลิกปุ่ม More Options เพื่อเรียกหน้าต่าง Map Layout ดังรูปที่ 6 ขึ้นมา ภายในหน้าต่างนี้ให้ผู้ใช้คลิกที่หัวข้อ Print Format เพื่อกำหนดคุณลักษณะการพิมพ์

รูปภาพ การพิมพ์ Mind Map
                คุณลักษณะการพิมพ์ที่สามารถกำหนดได้มี 3 อย่างได้แก่ Border หมายถึง เส้นขอบของ Mind Map, Scaling หมายถึง การย่อ/ขยายแผนภาพลงบนกระดาษ และ Orientation หมายถึงแนวของกระดาษในการพิมพ์ในหัวข้อนี้หากผู้ใช้เลือก Protrait โปรแกรมจะพิมพ์ Mind Map ลงในกระดาษตามแนวตั้ง แต่ถ้าผู้ใช้เลือก Landscape โปรแกรมจะพิมพ์ Mind Map ลงในกระดาษตามแนวนอน
                หลังจากที่ผู้ใช้กำหนดรูปแบบการพิมพ์แล้ว ให้คลิกที่ปุ่ม OK เพื่อเข้าสู่หน้าจอการสั่งพิมพ์ต่อไป ผู้ใช้สามารถดูตัวอย่างการพิมพ์เอกสารได้จากการเลือกคำสั่ง File -> Print Preview เมนูบาร์

ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ User Interface
                เมื่อผู้ใช้เปิดโปรแกรม Mind Manager ขึ้นมาจะพบกับส่วนติดต่อกับผู้ใช้ของโปรแกรมดังรูปที่ 2 ภายในหน้าจอหลักของโปรแกรมมีองค์ประกอบที่สำคัญดังต่อไปนี้
                1.1  พื้นที่ทำงาน (Work space)
เป็นพื้นที่สำหรับเขียน Mind Map ผู้ใช้สามารถทำงานกับ Mind Map หลายเอกสารพร้อมกันได้คล้ายกับโปรแกรม MS Word ในกรณีที่ผู้ใช้เปิดเอกสารไว้หลายชุด ผู้ใช้สามารถเลือกเอกสารจากการคลิกที่รายชื่อเอกสารที่อยู่ด้านล่างพื้นที่ทำงาน
                1.2 หน้าต่าง Task Pane
ทำหน้าที่เปรียบเสมือนผู้ช่วยในการเขียน Mind Map ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงคำสั่งที่ใช้เป็นประจำได้อย่างรวดเร็ว ตำแหน่งของหน้าต่าง Task Pane อยู่ที่ด้านขวาสุดของจอภาพดังที่แสดงในรูปที่ 2 ผู้ใช้สามารถเรียกหน้าต่างนี้ขึ้นมาแสดงได้ด้วยการคลิกที่ปุ่ม  บนแถบเครื่องมือ หรือ เลือกคำสั่ง View -> Task Pane จากเมนูบาร์
หน้าต่าง Task Pane มีกลุ่มคำสั่งที่ช่วยในการทำงานของผู้ใช้หลายกลุ่ม ซึ่งแต่ละกลุ่มจะมีชุดคำสั่งและวัตถุประสงค์การใช้งานที่ต่างกันไป ดังที่แสดงในตารางที่
กลุ่มคำสั่ง
การทำงาน
New Document
ใช้สำหรับการสร้างเอกสารใหม่หรือการบันทึกเอกสารปัจจุบันให้เป็นโครงสร้างสำเร็จรูป
Branch Templates
ใช้สำหรับการสร้าง Branch ใหม่โดยใช้โครงสร้างสำเร็จรูป หรือ การบันทึกโครงสร้างของ Branch ปัจจุบันให้เป็นโครงสร้างสำเร็จรูป
Power Select
ใช้สำหรับเรียกหน้าต่าง Power Select ซึ่งใช้สำหรับการเลือกกิ่งที่ต้องการ (Select) หรือ กรอง (Filter) กิ่งที่ไม่ต้องการ แบบมีเงื่อนไข
Symbol Gallery
คลังสัญลักษณ์ ใช้สำหรับการเพิ่มสัญลักษณ์ลงในเอกสาร
Task Planning
ใช้สำหรับเพิ่มรายละเอียดเกี่ยวกับงานของกิ่งปัจจุบัน
Find in Files
ใช้สำหรับการค้นหา
Conference
แสดงรายละเอียดเกี่ยวกับการประชุมผ่านระบบเครือข่าย
Learning CenterLearning by Seeing
เรียกดูวิธีการใช้โปรแกรม Mind Manager
 ตารางที่ 1 แสดงหน้าที่ของชุดคำสั่งใน Task Pane
                ตำแหน่งบนสุดของหน้าต่าง Task Pane จะแสดงกลุ่มคำสั่งที่กำลังใช้งานในขณะนั้น ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนกลุ่มคำสั่งที่กำลังใช้งานโดยเลือกคำสั่ง View -> Select Task Panes จากเมนูบาร์แล้วคลิกเลือกกลุ่มคำสั่งที่ต้องการ
                1.3 หน้าต่าง Text Note / Map Info
ใช้สำหรับการใส่บันทึกข้อความให้กับความคิด หรือ เอกสาร วิธีการใช้งานสามารถศึกษาได้จากหัวข้อ
                1.4 หน้าต่าง Map Overview

รูปที่ 3 หน้าต่าง Map Overview

การทำงานกับเส้นกิ่ง
                ภายใน Mind Map ผู้ใช้สามารถใช้ตัวอักษร รหัสภาพ หรือ ภาพ เป็นสัญลักษณ์แทนความคิดก็ได้ ตำแหน่งความคิดของหัวเรื่องหลักจะถูกแสดงอยู่ภายในกรอบกลางเอกสาร และ ความคิดของเส้นกิ่งและเส้นกิ่งย่อย จะถูกแสดงอยู่เหนือเส้นกิ่ง ผู้ใช้สามารถเลือกความคิดที่ต้องการเปลี่ยนแปลงโดยการคลิกที่ข้อความที่ใช้แทนความคิดนั้น ความคิดใดที่ถูกเลือกแล้วจะถูกเน้นหลังจากที่ถูกผู้ใช้เลือกแล้ว
                ความสัมพันธ์ของเส้นกิ่งแต่ละเส้นกิ่งภายใน Mind Map มี 2 ลักษณะ ความสัมพันธ์ในลักษณะเพื่อนและความสัมพันธ์ในลักษณ์ลูก ซึ่งความสัมพันธ์ทั้ง 2 ลักษณะมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
                - หากเส้นกิ่งทั้งสองเส้นอยู่ภายใต้เส้นกิ่งเดียวกันและมีความลึกเท่ากัน เส้นกิ่งทั้งสองจะเป็นเพื่อนของกันและกัน
                - หากเส้นกิ่งเส้นหนึ่งอยู่ภายใต้เส้นกิ่งอีกเส้นหนึ่ง เส้นกิ่งที่อยู่ในระดับที่ลึกลงไปจะเป็นลูกของเส้นกิ่งอีกเส้นหนึ่ง
                เส้นกิ่งทุกเส้นภายใน Mind Map สามารถมีเส้นกิ่งที่เป็นเพื่อนและเป็นลูกได้ แต่หัวเรื่องหลักสามารถมีเส้นกิ่งที่เป็นลูกได้อย่างเดียวเท่านั้น
                4.1 การเพิ่มเส้นกิ่ง
                หากผู้ใช้ต้องการเพิ่มเส้นกิ่ง ให้ผู้ใช้เลือกเส้นกิ่งต้องการเพิ่มความคิดใหม่ลงไป จากนั้นให้ตัดสินใจว่า   เส้นกิ่งที่เพิ่มเข้าไปจะเป็นเพื่อนหรือลูกของเส้นกิ่งที่ถูกเลือกขณะนั้น ถ้าผู้ใช้กดปุ่ม Enter หรือ Space Bar
                โปรแกรมจะสร้างเส้นกิ่งที่อยู่ในระดับเดียวกันให้ (สร้างเพื่อน) แต่หากผู้ใช้กดปุ่ม Insert โปรแกรมจะสร้างเส้นกิ่งในระดับที่ลึกลงไปของเส้นกิ่งที่ถูกเลือกแทน (สร้างลูก) ดังที่แสดงในรูป


รูปภาพ การสร้างกิ่งที่เป็นเพื่อนและลูก
                4.2การลบเส้นกิ่ง
                หากผู้ใช้ต้องการลบเส้นกิ่งให้ผู้ใช้เลือกเส้นกิ่งที่ต้องการลบ จากนั้นกดปุ่ม Delete เส้นกิ่งที่ถูกเลือกและเส้นกิ่งที่เป็นลูกของเส้นกิ่งนั้นทั้งหมด ก็จะถูกลบออกจากเอกสาร
                4.3 การแก้ไขข้อความ
                หากผู้ใช้ต้องการแก้ไขข้อความภายในหัวข้อหลัก หรือ เส้นกิ่ง ให้ผู้ใช้เลือกข้อความที่ต้องการแก้ไข จากนั้นกดปุ่ม F2 โปรแกรมจะอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถแก้ไขข้อความได้ (ผู้ใช้สามารถยกเลิกการแก้ไขได้ด้วยการกดปุ่ม ESC) หลังจากแก้ไขข้อความแล้วให้ผู้ใช้กดปุ่ม Enterเพื่อการยืนยันการแก้ไขข้อความอีกครั้งหนึ่ง ในกรณีที่ต้องการพิมพ์ของความภายในกิ่งนั้นแต่ขึ้นบรรทัดใหม่ ให้กดปุ่ม Shift-Enter แทนการกดปุ่ม Enter ตามปกติ
                4.4 การเคลื่อนย้ายเส้นกิ่ง
                ผู้ใช้สามารถเคลื่อนย้ายเส้นกิ่งได้โดยการคลิกข้อความบนเส้นกิ่งที่ต้องการเคลื่อนย้ายค้างไว้ แล้วลากข้อความนั้นไปยังสำแหน่งที่ต้องการ ขณะที่เคลื่อนย้ายตัวโปรแกรมจะตำแหน่งของเส้นกิ่ง ณ ตำแหน่งใหม่ด้วยเส้นประ ดังตัวอย่างในรูป

รูปภาพ แสดงตัวอย่างการเคลื่อนย้ายเส้นกิ่ง
                4.5 การกำหนดรหัสภาพให้กิ่ง
                หลักสำคัญอย่างหนึ่งของ Mind Map คือ การใช้รหัสภาพในการสื่อความหมายในกิ่งที่สำคัญ วิธีการเพิ่มรหัสภาพเริ่มจาก คลิกเลือกกิ่งที่ต้องการเพิ่มรหัสภาพ จากนั้นคลิกเลือกรหัสภาพที่ต้องการเพิ่มจากแถบรหัสซึ่งอยู่ทางด้านซ้ายสุดของหน้าต่าง (ในกรณีที่ไม่พบให้เลือกคำสั่ง View -> Tools -> Codes จากเมนูบาร์) ภายใน 1 กิ่งสามารถมีรหัสภาพเท่าใดก็ได้
                4.6 การเพิ่มบันทึกข้อความให้กับกิ่งหรือแผนภาพ
                เพื่อความคล่องตัวและสมบูรณ์ในการทำงาน โปรแกรมอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถเพิ่มบันทึกข้อความหรือคำอธิบายให้กับกิ่งภายใน Mind Map แต่ละกิ่งได้ ขั้นตอนนี้เรียกว่าการเพิ่ม Text Notes เริ่มจากการเรียกหน้าต่าง Text Notes โดยใช้คำสั่ง View -> Text Notes จากเมนูบาร์ จากนั้นจึงเลือกกิ่งที่ต้องการเพิ่มบันทึกข้อความ ผู้ใช้สามารถใส่บันทึกข้อความของกิ่งที่ถูกเลือกขณะนั้นลงในหน้าต่างดังกล่าว ข้อความที่ถูกพิมพ์ลงไปจะถูกเชื่อมโยงกับกิ่งนั้นโดยอัตโนมัติ โปรแกรมจะแสดงสัญลักษณ์รูปหนังสือ ( ) หน้ากิ่งที่มีบันทึกข้อความ
                ส่วนวิธีการเพิ่มบันทึกข้อความให้กับแผนภาพ Mind Map คล้ายกับการเพิ่มบันทึกข้อความให้กับกิ่ง เพียงแต่ผู้ใช้ต้องเรียกหน้าต่าง Map Info แทนการเรียกหน้าต่าง Text Notes วิธีการเรียกหน้าต่าง Map Info ทำได้โดยเลือกคำสั่ง View -> Map Info จากเมนูบาร์ หน้าต่าง Map Info จะแสดงแทนที่หน้าต่าง Text Notes
                4.7 กำหนดการเชื่อมโยงกับเอกสารภายนอก
                ความสะดวกอีกประการหนึ่งของการสร้าง Mind Map ด้วยโปรแกรม Mind Manager คือ ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงความคิดในกิ่งต่างๆ ไปสู่เอกสารภายนอกได้ทั้งที่เป็น Webpage และ ไฟล์ และเมื่อผู้ใช้กลับมาดู Mind Map นั้นอีกครั้งหนึ่ง ผู้ใช้สามารถดับเบิลคลิกที่กิ่งนั้นเพื่อเข้าสู่ Webpage หรือ ไฟล์ที่เชื่อมโยงกันได้ในชั่วพริบตา วิธีสร้างการเชื่อมโยงไปยังเอกสารภายนอกเริ่มจาก การคลิกขวา ณ กิ่งที่ต้องการเชื่อมโยงจากนั้นเลือกคำสั่ง Define Hyperlink ในกล่องคุณสมบัติ (Properties Box) โปรแกรมจะแสดงหน้าต่างคุณสมบัติออกมา ผู้ใช้สามารถกำหนดเป้าหมายการเชื่อมโยงโดยการใส่ชื่อในช่อง Hyperlink ดังรูป

รูปภาพ หน้าต่างสำหรับกำหนดการเชื่อมโยงกับเอกสารภายนอก
                หากเป้าหมายที่ต้องการเชื่อมโยงเป็นไฟล์ ผู้ใช้สามารถคลิกที่ปุ่ม  เพื่อให้โปรแกรมแสดงหน้าต่างสำหรับการเลือกไฟล์ แทนการใส่ชื่อไฟล์โดยตรงได้ ในกรณีที่ผู้ใช้คลิกเลือกที่ตัวเลือก Use relative pathnamesโปรแกรมจะปรับที่อยู่ของไฟล์ให้เป็นเส้นทางที่มีความสัมพันธ์กับไฟล์ปัจจุบันโดยอัตโนมัติ
                4.8 กำหนดระดับความลึกที่แสดงในแต่ละกิ่ง (Level of Detail)
                คุณสมบัติข้อหนึ่งของ Mind Map คือ กิ่งทุกกิ่งสามารถมีกิ่งย่อยในระดับที่ลึกลงไปเท่าไรก็ได้ ดังนั้นเพื่อความสะดวกในการใช้งาน ผู้ใช้สามารถกำหนดค่าระดับความลึกของรายละเอียด (Level of Detail) ที่แสดงในแต่ละกิ่งได้ ขั้นตอนคือ ให้ผู้ใช้คลิกขวาที่กิ่ง หรือ หัวข้อหลัก ที่ต้องการกำหนดค่าระดับรายละเอียดโปรแกรมจะแสดงกล่องคุณสมบัติ (Properties Box) ออกมาจากนั้นเลือกระดับความลึกของรายละเอียดได้จากหัวข้อ Level of Detail ผู้ใช้สามารถกำหนดระดับความลึกได้ 3 ลักษณะคือ แสดงรายละเอียดทั้งหมด (All Details), ซ่อนรายละเอียดทั้งหมด (No Details) และ แสดงรายละเอียดตามความลึก 1-5 (Show Level 1-5) ตัวอย่างการแสดงรายละเอียดตามระดับแสดงในรูป


รูปภาพ ตัวอย่างการแสดงรายละเอียดตามระดับที่กำหนด
                4.9 การสร้างเส้นล้อมรอบกิ่งความคิด
                คำสั่งล้อมกรอบของโปรแกรมจะสร้างกรอบครอบกิ่งความคิดที่เลือกพร้อมกับกิ่งความคิดที่เป็นลูกทั้งหมดดังตัวอย่างที่แสดงในรูปที่ 12 คำสั่งนี้ใช้เมื่อต้องการตกแต่ง Mind Map ให้สวยงาม หรือ เมื่อต้องการเน้นกลุ่มความคิดใดความคิดหนึ่งให้เห็นเด่นชัด

รูปภาพ ตัวอย่างการสร้างเส้นล้อมรอบกิ่งความคิด

                4.10 การสร้างเส้นความสัมพันธ์
                ในกรณีที่ความคิดทั้งสองมีความสัมพันธ์หรือเกี่ยวข้องกันแต่ไม่ได้อยู่ในกลุ่มเดียวกัน ผู้ใช้สามารถใช้เส้นความสัมพันธ์ระหว่างกิ่ง (Branch Relationship) ในการแสดงความสัมพันธ์ได้ วิธีการเพิ่มเส้นความสัมพันธ์เริ่มจากการคลิกเลือกคำสั่ง Insert -> Relationship จากเมนูบาร์ หรือ ปุ่ม  จากแถบเครื่องมือ จากนั้นสัญลักษณ์ของเมาส์จะเปลี่ยนจากลูกศรเป็นสัญลักษณ์สำหรับการแทรกความสัมพันธ์ ให้ผู้ใช้คลิกที่ความคิดแรกค้างไว้ และ ลากเส้นมายังความคิดที่สองแล้วปล่อยเมาส์ โปรแกรมจะสร้างเส้นลูกศรที่ชี้ระหว่างความคิดทั้งสอง ผู้ใช้สามารถปรับความโค้งของเส้นนี้ได้โดยการคลิกลากรูปสี่เหลี่ยมเล็กๆทั้งสองที่อยู่ติดกับเส้น ผู้ใช้สามารถปรับแต่งลักษณะของเส้น (เช่นสี, ทิศทางของลูกศร) โดยการคลิกขวาที่เส้นความสัมพันธ์นั้นแล้วเลือก Properties  ตัวอย่างของเส้นแสดงความสัมพันธ์ และ หน้าต่างคุณลักษณะของเส้นแสดงในรูป

รูปภาพ การสร้างเส้นความสัมพันธ์
                4.11 การใช้ Brainstrom Mode
                Brainstrom Mode มักใช้ในการประชุมเพื่อตัดสินใจอะไรบางอย่างหรือขณะที่มีการระดมสมอง สิ่งที่สำคัญที่สุดในขณะที่ใช้ BrainStrom Mode คือ การจดบันทึกทุกความคิดลงใน Mind Map ทั้งความคิดที่ใช้ได้ และ
ความคิดที่อาจจะไม่เข้าท่า เพราะความคิดลักษณะนี้อาจจะเป็นที่มาของการแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์ต่อไป หลังจากเสร็จสิ้นการระดมสมองแล้ว ค่อยจัดประเภทความคิดต่างๆให้เป็นหมวดหมู่อีกครั้งหนึ่ง
โดยปกติ เมื่อผู้ใช้ใส่ความคิดลงในกิ่งเรียบร้อยแล้ว ผู้ใช้จะต้องกดปุ่ม Enter หรือ ปุ่ม Insert เพื่อแตกกิ่งความคิดต่อไปอีก แต่หากผู้ใช้ทำงานใน Brainstrom Mode โปรแกรมจะแตกกิ่งต่อไปพร้อมกับรอรับอินพุตจากผู้ใช้ทันทีที่ผู้ใช้ใส่ความคิดก่อนหน้าเรียบร้อยแล้ว ทำให้ผู้ใช้สามารถใช้ความคิดได้อย่างรวดเร็วต่อเนื่องและไม่เสียจังหวะ
                วิธีการเข้าสู่ Brainstrom Mode เริ่มจาก การคลิกเลือกกิ่งความคิดที่สนใจจะพิจารณา จากนั้นจึงเข้าสู่ Brainstrom Mode โดยการเลือกคำสั่ง Tools -> Brainstrom Mode หรือกดปุ่ม Ctrl-F2 โปรแกรมจะแสดงสัญลักษณ์รูปหลอดไฟที่มุมซ้ายบนของพื้นที่ทำงาน พร้อมกับแตกกิ่งรอรับความคิดจากผู้ใช้ ดังรูปที่ 14 เมื่อผู้ใช้พิมพ์ความคิดลงในกิ่งนั้นและกดปุ่ม Enter โปรแกรมจะแตกกิ่งต่อไปให้ทันทีโดยอัตโนมัติ
วิธีการออกจาก Brainstrom Mode ทำได้หลายวิธี โดยการเลือกคำสั่ง Tools -> Brainstrom Mode หรือกดปุ่ม Ctrl-F2 อีกครั้งหนึ่ง หรือ กดปุ่ม ESC เพื่อกลับสู่สภาวะปกติ สัญลักษณ์รูปหลอดไฟที่มุมซ้ายบนของพื้นที่ทำงานก็จะหายไป       
วิธีการออกจาก Brainstrom Mode ทำได้หลายวิธี โดยการเลือกคำสั่ง Tools -> Brainstrom Mode หรือกดปุ่ม Ctrl-F2 อีกครั้งหนึ่ง หรือ กดปุ่ม ESC เพื่อกลับสู่สภาวะปกติ สัญลักษณ์รูปหลอดไฟที่มุมซ้ายบนของพื้นที่ทำงานก็จะหายไป
               

ข้อดี MindManager คือ
                MindManager เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างแผนที่ความคิด (Mind Map) สามารถนำไปประยุกต์ใช้งานได้อย่างหลากหลาย รวมทั้งโปรแกรมมีการเชื่อมโยงกับชุด Office ของ Microsoft อาทิ MS Word, MS PowerPoint, MS Outlook, MS Project, MS Visio ผู้ใช้สามารถทำการ Export งานที่เสร็จแล้วเข้าในชุด Office ได้ทันที โดยในตัวโปรแกรมมีเครื่องไม้เครื่องมือให้เลือกใช้งานมากมาย ผู้ใช้งานเพียงเลือกวัตถุมาเชื่อมต่อกัน ก็สามารถสร้างแผนที่ความคิดได้อย่างรวดเร็ว อีกทั้งในตัวโปรแกรมสามารถบันทึกไฟล์ออกไปเป็นไฟล์ภาพนามสกุล. gif, .jpg, .png, .bmp, .wmf, .ppt, .doc, .pdf แถมยังสามารถบันทึกไฟล์ให้กลายเป็นเว็บเพจ (.html) ได้ด้วย
                จะเห็นได้จากในปัจจุบันนี้โปรแกรม MindManager ถูกนำไปใช้กันอย่างกว้างขวางทั้งในสถาบันการศึกษา หน่วยงานราชการ และบริษัทเอกชน

ทคนิคในการใช้โปรแกรมที่เจอ โปรแกรมสามารถบันทึกไฟล์ออกไปเป็นไฟล์ภาพนามสกุล. gif, .jpg, .png, .bmp, .wmf, .ppt, .doc, .pdf แถมยังสามารถบันทึกไฟล์ให้กลายเป็นเว็บเพจ (.html) ได้ด้วย